2010年11月
2010年11月30日
2010年11月29日
FF14でのキャラクターはなんと、登場したその時(レベル1)からテレポを使うことができます。
ただ、その際に「アニマ」と呼ばれる謎のポイントを消費するのですが、それが、持ちポイントが100。4時間に1ポイントずつ回復するというもの。
この度のパッチで、今まで移動に必要なポイントは、漏れなく国外には6ポイント。国内では4ポイントだったのが、「おきにいり」に登録したキャンプ&各国の首都?へはその半分の消費でよくなりました。 さらに、最期に拠点にした場所へは「デジョン」と呼ばれるもので2ポイント消費で移動していたのが、コスト1ポイントで移動できるようになりました。
…いや、でも私のポイントはもう17ポイントしかないんだけど…。まあ よかったかな…。
83ポイントを回復するのに必要な時間は 87×4=348 348時間といったら2週間くらいですかね…。はは…。
そんなわけで 今日からがんばって徒歩で移動することにしました。移動中寝てしまうのがあれですが、がんばりますよ><
ただ、その際に「アニマ」と呼ばれる謎のポイントを消費するのですが、それが、持ちポイントが100。4時間に1ポイントずつ回復するというもの。
この度のパッチで、今まで移動に必要なポイントは、漏れなく国外には6ポイント。国内では4ポイントだったのが、「おきにいり」に登録したキャンプ&各国の首都?へはその半分の消費でよくなりました。 さらに、最期に拠点にした場所へは「デジョン」と呼ばれるもので2ポイント消費で移動していたのが、コスト1ポイントで移動できるようになりました。
…いや、でも私のポイントはもう17ポイントしかないんだけど…。まあ よかったかな…。
83ポイントを回復するのに必要な時間は 87×4=348 348時間といったら2週間くらいですかね…。はは…。
そんなわけで 今日からがんばって徒歩で移動することにしました。移動中寝てしまうのがあれですが、がんばりますよ><
2010年11月28日
君よ、大胆に問え。
「私は何者なのか。」
この問いを問う。それが私の責任であろう。
故細川巌師 「蓮如上人 御一代記聞書讃仰(続篇一)」p.262 より
以前ミクシでマイミクさんとコメントのやりとりをしていたとき思った。
問いのベクトルには2つあるんじゃないかって。
1つは答えを探すベクトル。
今起こっている問題について、
「何故このようなことが起こったのか」
「こうすればいい」
というものを主に自分の外側に探すもの。
もう1つは問いを掘り下げるベクトル。
今起こっている問題について
「何故このようなことが起こったのか」
「この事象は私にとってどのような意味があるのか」
「これが起こることによって、私にどのような影響があったのか」
「これが私に語りかける意味はなんだろう」
とひたすら自らの内を掘り下げていくもの。
外側から見ていれば、具体的な解決策や打開策は前者の方が明らかに出ているような気がする。
問題とされている事象が起こった原因、結果から因子を探し出し、次にこうならないようにフローチャートが(脳内にしろ)作成でき、次回同じようなことが起こった場合に回避できる可能性が期待できる。
一方後者は、どうにもならないことをグチグチといつまでも掘り下げていてもどかしい。結局同じようなことが起こった場合に、同じように流されていくように見え、
「この間も同じことあったよね!」
と、なりそうな予感がする。
だがしかし、本当にそうなのだろうか。
「こうすれば上手くいく」
「こういうやり方ではダメだ」
「もっと自分が成長して(立派になって)」
「心を入れ替えて」
「相手にこうやってアプローチして」
私は10代半ばにしてこの方法に挫折した。変に完璧主義だからなのだろう。発想ややり方をいくら変えてみても、結局関わっているのが自分自身であるという事実は動かしようがない。その為どれもこれも満足いく結果にならないのである。
世の中には多種多様なハウツーが出回っている。宗教ひとつとってみても、平成19年12月31日の時点で日本の宗教法人数は182,709もあるそうだ。あれがダメならこれがという風に「方法」を使い捨てにして試し続け、どれか自分にぴったりなものが…と探していても、全部検討できないうちに一生が終わってしまうではないか!!
思えばあの頃の私には「問う力」がなかった。
「どうしたらいいか」「どう進めば幸せになれるのか」
そんな問いに、手近な「答え」を見つけ、それでなんとか間に合わせる。 そんなことの繰り返しだったような気がする。その頃にわいてきた
「自分は何者なのだろう」
「自分は何故生まれてきたのだろう」
「生きる意味ってなんだろう」
という問いは
「そんなこと考えても仕方ないじゃない。現実回らないじゃない」
という言葉に封印されていった。
だけど「現実生活していく」これだけで一生が終わってしまうのだろうか。そんな漠然とした不安は「こうすればいい」という方法の中に見つけることはできなかった。
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「私は何者なのか。」
この問いを問う。それが私の責任であろう。
故細川巌師 「蓮如上人 御一代記聞書讃仰(続篇一)」p.262 より
以前ミクシでマイミクさんとコメントのやりとりをしていたとき思った。
問いのベクトルには2つあるんじゃないかって。
1つは答えを探すベクトル。
今起こっている問題について、
「何故このようなことが起こったのか」
「こうすればいい」
というものを主に自分の外側に探すもの。
もう1つは問いを掘り下げるベクトル。
今起こっている問題について
「何故このようなことが起こったのか」
「この事象は私にとってどのような意味があるのか」
「これが起こることによって、私にどのような影響があったのか」
「これが私に語りかける意味はなんだろう」
とひたすら自らの内を掘り下げていくもの。
外側から見ていれば、具体的な解決策や打開策は前者の方が明らかに出ているような気がする。
問題とされている事象が起こった原因、結果から因子を探し出し、次にこうならないようにフローチャートが(脳内にしろ)作成でき、次回同じようなことが起こった場合に回避できる可能性が期待できる。
一方後者は、どうにもならないことをグチグチといつまでも掘り下げていてもどかしい。結局同じようなことが起こった場合に、同じように流されていくように見え、
「この間も同じことあったよね!」
と、なりそうな予感がする。
だがしかし、本当にそうなのだろうか。
「こうすれば上手くいく」
「こういうやり方ではダメだ」
「もっと自分が成長して(立派になって)」
「心を入れ替えて」
「相手にこうやってアプローチして」
私は10代半ばにしてこの方法に挫折した。変に完璧主義だからなのだろう。発想ややり方をいくら変えてみても、結局関わっているのが自分自身であるという事実は動かしようがない。その為どれもこれも満足いく結果にならないのである。
世の中には多種多様なハウツーが出回っている。宗教ひとつとってみても、平成19年12月31日の時点で日本の宗教法人数は182,709もあるそうだ。あれがダメならこれがという風に「方法」を使い捨てにして試し続け、どれか自分にぴったりなものが…と探していても、全部検討できないうちに一生が終わってしまうではないか!!
思えばあの頃の私には「問う力」がなかった。
「どうしたらいいか」「どう進めば幸せになれるのか」
そんな問いに、手近な「答え」を見つけ、それでなんとか間に合わせる。 そんなことの繰り返しだったような気がする。その頃にわいてきた
「自分は何者なのだろう」
「自分は何故生まれてきたのだろう」
「生きる意味ってなんだろう」
という問いは
「そんなこと考えても仕方ないじゃない。現実回らないじゃない」
という言葉に封印されていった。
だけど「現実生活していく」これだけで一生が終わってしまうのだろうか。そんな漠然とした不安は「こうすればいい」という方法の中に見つけることはできなかった。
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2010年11月27日
FF14のバージョンアップがきました。
UI(ユーザーインターフェイス)がびっくりするほど軽くなりましたよ!
アイテムソート機能もついて、もうこれで、アイテムをNに売却する時に、
アイテム欄を開く>3秒待つ>アイテムを選択する>のろのろ&ソート機能がないので目的のアイテムを探すのに5秒くらいかかる>売却ボタン>売却処理まで3秒待つ
ということも
装備を変更したい時に
装備欄を開く>3秒待つ>装備を選択する>装備をアイテム欄から探し出して選択するまでに5秒くらいかかる>装備変更決定
ということともおさらばです。
製作も軽くなったので、非常に快適です。最速で6つ製作するのに10分以上かかっていたのが(主にUIの重さによるアイテム選択の遅さ&製作作業にとりかかるまでののろさの改善により)ゆっくり6つ製作してもまだまだ10分かかかりません。
戦闘もさくさく。これまでPTを組むと、ラグやUIの重さのため、剣士だと
ぱちっ(ボタン押す)>ざくっ(キャラが敵を叩く)
の間にボタンを連打していても ざくっ ざくっ という感じだったのですが
こんなに大人数でも
ザクザクザクっ
という感じで画面を見ていたダーリンが
「お、なんかおもしろそうなゲームしてる って感じになったね」
とコメントする程になりました。
なんかやっと「ゲームしてるー」という気持ちになれるものに。今までは「忍耐力養成ソフト」でしたからね><。
まあそういうわけで、ゲームとしての体裁が整ったFF14。コンテンツとか仕様とかは色々変更になって、それはまたユーザーの方々それぞれに色々な意見があるようですが、やっとその内容が
「ゲームにならない!!」
というところから
「こんな風な内容がいい!」
というものになって、活気が出てきたなあーという感じです。
ただ、なんというか、これまでは鯖のログイン人数を見ることができたのですが、この度のVUで削除されてしまいました。
すさまじい減少率(同時接続最大4万人→22000人)で過疎化丸見えだったとはいえ、こういうのはずっこいんじゃないかな(´∇`;) 全体の人数や周辺の人数がわかんないと野良PT組む時とかちょっと困ると思うんだけどな^^;;;
UI(ユーザーインターフェイス)がびっくりするほど軽くなりましたよ!
アイテムソート機能もついて、もうこれで、アイテムをNに売却する時に、
アイテム欄を開く>3秒待つ>アイテムを選択する>のろのろ&ソート機能がないので目的のアイテムを探すのに5秒くらいかかる>売却ボタン>売却処理まで3秒待つ
ということも
装備を変更したい時に
装備欄を開く>3秒待つ>装備を選択する>装備をアイテム欄から探し出して選択するまでに5秒くらいかかる>装備変更決定
ということともおさらばです。
製作も軽くなったので、非常に快適です。最速で6つ製作するのに10分以上かかっていたのが(主にUIの重さによるアイテム選択の遅さ&製作作業にとりかかるまでののろさの改善により)ゆっくり6つ製作してもまだまだ10分かかかりません。
戦闘もさくさく。これまでPTを組むと、ラグやUIの重さのため、剣士だと
ぱちっ(ボタン押す)>ざくっ(キャラが敵を叩く)
の間にボタンを連打していても ざくっ ざくっ という感じだったのですが
こんなに大人数でも
ザクザクザクっ
という感じで画面を見ていたダーリンが
「お、なんかおもしろそうなゲームしてる って感じになったね」
とコメントする程になりました。
なんかやっと「ゲームしてるー」という気持ちになれるものに。今までは「忍耐力養成ソフト」でしたからね><。
まあそういうわけで、ゲームとしての体裁が整ったFF14。コンテンツとか仕様とかは色々変更になって、それはまたユーザーの方々それぞれに色々な意見があるようですが、やっとその内容が
「ゲームにならない!!」
というところから
「こんな風な内容がいい!」
というものになって、活気が出てきたなあーという感じです。
ただ、なんというか、これまでは鯖のログイン人数を見ることができたのですが、この度のVUで削除されてしまいました。
すさまじい減少率(同時接続最大4万人→22000人)で過疎化丸見えだったとはいえ、こういうのはずっこいんじゃないかな(´∇`;) 全体の人数や周辺の人数がわかんないと野良PT組む時とかちょっと困ると思うんだけどな^^;;;
2010年11月20日
リアル仕事ラッシュがひと段落つき、ほっとした後半日寝込んだりとかいろいろしたわけですが、やっとなんとか日常が戻ってきました。
日常が戻る=ゲームやるぜー>∇<(勉強しろ`Д´*
なのですが、最近ゲームをやっていてもすさまじい疲労感に襲われて持続できません。
昨晩は、グリダニアストーリーを見るためにコツコツ育てていた2ndがやっと幻術15になったので冒険者ギルドに向かっている途中鯖に落とされてしまい、
なんかそのままimagineにインしてみました。
こんなキャンペーンやっていたのでポスト確認のついでに。
久しぶりのimagine。操作とかちょっと忘れかけていた上に自分が何やっていたのかさっぱり忘れていたのですが、なんというか、ほら んーと
そうだ
久しぶりにゲームしたー! っていう気持ちにw
FF14のUIで毎回毎回数秒待たされるのがよほどストレスだった模様です(爆)
インしていた菊さんや春さんと久々におしゃべりしました^∇^*
やっぱ待たないゲームはいいなー。imagineはリアルマネーがとぶけどね><
日常が戻る=ゲームやるぜー>∇<(勉強しろ`Д´*
なのですが、最近ゲームをやっていてもすさまじい疲労感に襲われて持続できません。
昨晩は、グリダニアストーリーを見るためにコツコツ育てていた2ndがやっと幻術15になったので冒険者ギルドに向かっている途中鯖に落とされてしまい、
なんかそのままimagineにインしてみました。
こんなキャンペーンやっていたのでポスト確認のついでに。
久しぶりのimagine。操作とかちょっと忘れかけていた上に自分が何やっていたのかさっぱり忘れていたのですが、なんというか、ほら んーと
そうだ
久しぶりにゲームしたー! っていう気持ちにw
FF14のUIで毎回毎回数秒待たされるのがよほどストレスだった模様です(爆)
インしていた菊さんや春さんと久々におしゃべりしました^∇^*
やっぱ待たないゲームはいいなー。imagineはリアルマネーがとぶけどね><